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Espacio

Once equipos españoles irán a la final del hackathon NASA

Madrid ha reunido en la Escuela de Competencia "San Blas Digital" a más de 100 personas para participar en 30 retos.

Los proyectos españoles están relacionados con la exploración espacial, pero también con la prevención de incendios y la protección del planeta y los océanos.

NASA International Space Apps es el mayor hackathon STEAM del planeta. El término hackaton se refiere a un  encuentro de programadores  para dar una respuesta conjunta a un reto. El encuentro se celebró el pasado fin de semana en todo el mundo, con un gran  éxito de convocatoria, ya que más de 50.000 personas en todo el planeta han participado en este hackathon de 48 horas, promovido por la NASA y respaldado por 9 agencias espaciales de todo el mundo.

Es España el hackathon NASA Space Apps Spain se ha celebrado en Madrid, Barcelona, Sevilla, Málaga, León y Urduliz (Bizkaia) donde más de 500 personas han trabajado con datos reales aportado soluciones a los 30 relacionados con la exploración del espacio, la observación terrestre y los satélites y todo con el objetivo de hacer del espacio un lugar mejor. Madrid ha reunido en la Escuela de Competencia San Blas Digital a más de 100 personas entusiastas de la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas para trabajar resolviendo 30 desafíos reales planteados por los científicos e ingenieros de la NASA.

Los 11 proyectos ganadores en España han abordado retos relacionados con el espacio y la exploración espacial, pero sobre todo se han centrado en aquello que afronta problemas relacionados con la sostenibilidad y salud de nuestro planeta y han abordado soluciones para concienciar a la sociedad de su importancia para nuestra vida futura.

Uno de los equipos ganadores en Madrid ha sido «Panthalassa» que ha desarrollado una plataforma accesible que informa de manera visual, auditiva e interactiva sobre los servicios cruciales que brinda el océano, como la producción de oxígeno y la disminución de los niveles de dióxido de carbono en la atmósfera gracias al fitoplancton marino. Se trata de concienciar de la importancia de los océanos en la vida de todo el planeta ya que su salud influye también en la calidad del aire que respiramos y hasta en los alimentos que consumimos.

El otro equipo madrileño ganador, «Galaxy Expedition Tour», ha creado un juego interactivo «Sweeping the Stars» para educar sobre la sostenibilidad en los viajes espaciales que serán algo cada vez más común en el futuro.  En el juego, «AstroBot» impulsado por inteligencia artificial, ayuda a los viajeros a elegir sus destinos ideales por el sistema solar proporcionando la información y datos necesarios para llevarlos a cabo. Se trata de promover la conciencia y educación medioambiental a medida que fusionamos la tecnología y la pasión por el espacio para un futuro emocionante en la exploración.

En Barcelona el equipo «Delfos Freaks» ha aportado una solución para predecir tormentas geomagnéticas que afectan sistemas importantes como el GPS y las redes eléctricas y «Galactic Space Coders» ha creado un juego interactivo para concienciar sobre la importancia de la protección de nuestros océanos.

Los equipos ganadores en Sevilla han sido «Space Innvaders», con juego educativo interactivo que aborda los desafíos de la exploración de Titán, la luna helada de Saturno y «Sevillhack» que ha creado una plataforma para predecir tormentas solares. En Málaga «Firewatchers» ofrece una solución que, con los datos ofrecidos por la NASA, ayude a las autoridades a detectar y prevenir incendios y «EcoFlush» ha desarrollado un proyecto que aborda los problemas de la escasez de agua e inundaciones.

«AutoTigger» en Urduliz (Bizkaia) ha creado una plataforma para analizar los componentes del campo magnético interplanetario y «TeamRocket» han ideado un juego que fomenta la Ciencia Abierta y el interés en la exploración planetaria. El equipo ganador en León ha sido «Concordia» cuyo proyecto analiza los datos recogidos por la NASA relacionados con el campo magnético del espacio.

Un jurado especialista en las materias relacionadas con los retos planteados ha sido el encargado de elegir a los equipos ganadores entre los que se han formado por los más de 500 participantes de las 6 ciudades. Durante las 48 horas que ha durado el hackathon los participantes han contado con la ayuda de Artemis , la primera mentora de Inteligencia Artificial (IA) que ha sido creada  por   Clibrain y Emotionhack. Esta mentora de IA les ha ayudado a gestionar sus emociones, resolver bloqueos de equipo y comunicar eficazmente sus ideas al jurado.